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1 : Assurément la Ball la plus performante. Elle permet de capturer à coup sûr un Pokémon sauvage.
2 : Une Ball très performante dont le taux de réussite est supérieur à celui de la Super Ball.
3 : Une Ball très performante dont le taux de réussite est supérieur à celui de la Poké Ball.
4 : Un objet semblable à une capsule, qui capture les Pokémon sauvages. Il suffit pour cela de le jeter comme une balle.
5 : Une Poké Ball spéciale dont l’usage est réservé au Parc Safari. Elle est décorée d’un motif camouflage.
6 : Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon Eau ou Insecte.
7 : Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon sous-marins.
8 : Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon les plus faibles.
9 : Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les espèces de Pokémon déjà capturées.
10 : Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne de mieux en mieux à mesure que le combat s’éternise.
11 : Une Poké Ball pratique qui permet de gagner rapidement l’amitié d’un Pokémon sauvage attrapé.
12 : Une Poké Ball assez rare qui fut créée pour un événement particulier.
13 : Une Poké Ball efficace de nuit ou dans les endroits sombres, tels que les grottes.
14 : Une Poké Ball de soin qui rend tous ses PV au Pokémon attrapé et qui soigne tous ses changements de statut.
15 : Une Poké Ball qui permet d’attraper un Pokémon sauvage plus facilement si on l’utilise au début du combat.
16 : Une Poké Ball plutôt rare qui fut créée pour une occasion spéciale.
17 : Un spray qui soigne les blessures. Restaure 20 PV d’un Pokémon.
18 : Un médicament sous forme de spray. Guérit un Pokémon empoisonné.
19 : Un médicament sous forme de spray. Soigne les brûlures d’un Pokémon.
20 : Un médicament sous forme de spray. Réchauffe un Pokémon gelé.
21 : Un médicament sous forme de spray. Réveille un Pokémon endormi.
22 : Un médicament sous forme de spray. Soigne un Pokémon de la paralysie.
23 : Un médicament qui restaure tous les PV d’un Pokémon et soigne tous ses problèmes de statut.
24 : Un spray qui soigne les blessures. Restaure tous les PV d’un Pokémon.
25 : Un spray qui soigne les blessures. Restaure 120 PV d’un Pokémon.
26 : Un spray qui soigne les blessures. Restaure 60 PV d’un Pokémon.
27 : Un médicament sous forme de spray. Soigne tous les problèmes de statut d’un Pokémon.
28 : Un médicament qui ranime un Pokémon K.O. et restaure la moitié de ses PV max.
29 : Un médicament qui ranime un Pokémon K.O. et restaure tous ses PV.
30 : Une eau riche en minéraux. Restaure 30 PV d’un Pokémon.
31 : Une boisson pétillante. Restaure 50 PV d’un Pokémon.
32 : Une boisson très sucrée. Restaure 70 PV d’un Pokémon.
33 : Un lait très nourrissant. Restaure 100 PV d’un Pokémon.
34 : Une poudre médicinale très amère. Restaure 60 PV d’un Pokémon.
35 : Une racine très amère. Restaure 120 PV d’un Pokémon.
36 : Une poudre médicinale très amère. Soigne tous les problèmes de statut d’un Pokémon.
37 : Une herbe médicinale très amère. Ranime un Pokémon K.O. et restaure tous ses PV.
38 : Restaure 10 PP d’une capacité sélectionnée.
39 : Restaure tous les PP d’une capacité sélectionnée.
40 : Restaure 10 PP de toutes les capacités d’un Pokémon.
41 : Restaure tous les PP de toutes les capacités d’un Pokémon.
42 : La spécialité de la ville de Vermilava. Soigne tous les problèmes de statut d’un Pokémon.
43 : Une boisson 100 % pur Jus de Baie. Restaure 20 PV d’un Pokémon.
44 : Ranime tous les Pokémon K.O. et restaure tous leurs PV.
45 : Une boisson très nutritive qui augmente les PV de base d’un Pokémon.
46 : Une boisson très nutritive qui augmente l’Attaque de base d’un Pokémon.
47 : Une boisson très nutritive qui augmente la Défense de base d’un Pokémon.
48 : Une boisson très nutritive qui augmente la Vitesse de base d’un Pokémon.
49 : Une boisson très nutritive qui augmente l’Attaque Spéciale de base d’un Pokémon.
50 : Un bonbon plein d’énergie. Il permet à un Pokémon de monter d’un niveau.
51 : Augmente un peu les PP max d’une capacité sélectionnée.
52 : Une boisson très nutritive qui augmente la Défense Spéciale de base d’un Pokémon.
53 : Augmente sensiblement les PP max d’une capacité sélectionnée.
54 : Une spécialité du Vieux Château. Elle soigne tous les problèmes de statut d’un Pokémon.
55 : Empêche la baisse des stats de tous les Pokémon de l’équipe pendant cinq tours.
56 : Augmente fortement le taux de critique. Utilisable une seule fois. L’effet disparaît si le Pokémon est retiré.
57 : Augmente beaucoup l’Attaque pendant un combat. L’effet disparaît si le Pokémon est retiré.
58 : Augmente beaucoup la Défense pendant un combat. L’effet disparaît si le Pokémon est retiré.
59 : Augmente beaucoup la Vitesse pendant un combat. L’effet disparaît si le Pokémon est retiré.
60 : Augmente beaucoup la Précision pendant un combat. L’effet disparaît si le Pokémon est retiré.
61 : Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale pendant un combat. L’effet disparaît si le Pokémon est retiré.
62 : Augmente beaucoup la Défense Spéciale pendant un combat. L’effet disparaît si le Pokémon est retiré.
63 : Une poupée qui attire les Pokémon. Permet de s’enfuir d’un combat contre un Pokémon sauvage.
64 : Un objet qui attire les Pokémon. Permet de s’enfuir d’un combat contre un Pokémon sauvage.
65 : Un jouet en forme de flûte en verre bleu. Réveille un Pokémon endormi.
66 : Un jouet en forme de flûte en verre jaune. Soigne la confusion.
67 : Un jouet en forme de flûte en verre rouge. Annule l’effet du statut attraction.
68 : Un jouet en forme de flûte en verre noir. Augmente les chances de rencontrer des Pokémon sauvages forts là où l’on en joue.
69 : Un jouet en forme de flûte en verre blanc. Augmente les chances de rencontrer des Pokémon sauvages faibles là où l’on en joue.
70 : Du sel provenant de la Grotte Tréfonds.
71 : Un coquillage provenant de la Grotte Tréfonds.
72 : Un petit tesson rouge. Il semble provenir d’un objet très ancien.
73 : Un petit tesson bleu. Il semble provenir d’un objet très ancien.
74 : Un petit tesson jaune. Il semble provenir d’un objet très ancien.
75 : Un petit tesson vert. Il semble provenir d’un objet très ancien.
76 : Repousse les Pokémon sauvages faibles pendant une durée plus longue que celle du Repousse.
77 : Repousse les Pokémon sauvages faibles pendant une durée plus longue que celle du Super Repousse.
78 : Une corde longue et solide permettant de sortir rapidement d’une grotte ou d’un donjon.
79 : Repousse les Pokémon sauvages faibles pendant un court moment.
80 : Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle est rouge comme le soleil couchant.
81 : Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle est sombre comme la nuit.
82 : Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle est jaune et orange.
83 : Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Un éclair est dessiné dessus.
84 : Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle est de couleur bleue.
85 : Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Une feuille est dessinée dessus.
86 : Un petit champignon assez rare. Il est plutôt populaire parmi certains fans dévoués.
87 : Un grand champignon assez rare. Il est très populaire parmi certains fans dévoués.
88 : Une petite perle qui brille d’une jolie couleur argent. Peut être vendue à bas prix aux magasins.
89 : Une grosse perle qui brille d’une jolie couleur argent. Peut être vendue à bon prix aux magasins.
90 : Du sable rouge ravissant, aux grains très fins. Peut être vendu aux magasins pour un peu d’argent.
91 : Un fragment de gemme qui brille d’un éclat rouge. Peut être vendu à bon prix aux magasins.
92 : Une pépite d’or pur qui brille d’un éclat magnifique. Peut être vendue à bon prix aux magasins.
93 : Une écaille très rare et jolie en forme de cœur. Certaines personnes sont ravies quand on leur en donne une.
94 : Un miel au parfum riche qui, utilisé dans l’herbe, une grotte ou sur des arbres spéciaux, attire les Pokémon sauvages.
95 : Un engrais à utiliser sur un sol meuble. Il n’est cependant pas adapté aux terres de Hoenn et n’y a aucun effet.
96 : Un engrais à utiliser sur un sol meuble. Il n’est cependant pas adapté aux terres de Hoenn et n’y a aucun effet.
97 : Un engrais à utiliser sur un sol meuble. Il n’est cependant pas adapté aux terres de Hoenn et n’y a aucun effet.
98 : Un engrais à utiliser sur un sol meuble. Il n’est cependant pas adapté aux terres de Hoenn et n’y a aucun effet.
99 : Le fossile d’un ancien Pokémon aquatique. On dirait un morceau de racine.
100 : Le fossile d’un ancien Pokémon aquatique. On dirait un morceau de griffe.
101 : Le fossile d’un ancien Pokémon aquatique. On dirait un morceau de coquillage.
102 : Le fossile d’un ancien Pokémon aquatique. On dirait un morceau de carapace.
103 : Un morceau d’ambre contenant l’ADN d’un ancien Pokémon. Il est de couleur jaune.
104 : Le fossile d’un Pokémon préhistorique terrestre. On dirait un morceau de collier.
105 : Le fossile d’un Pokémon préhistorique terrestre. On dirait un morceau de crâne.
106 : Un os d’une grande valeur pour l’archéologie Pokémon. Peut être vendu à bon prix aux magasins.
107 : Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle brille d’une lumière aveuglante.
108 : Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle est sombre comme une nuit sans lune.
109 : Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle brille comme un œil.
110 : Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle a la forme d’un œuf.
111 : Un objet très important qui empêche une tour en pierre de s’écrouler. Des voix en sortent parfois.
112 : Un mystérieux objet destiné à Giratina. Améliore les capacités de type Dragon et Spectre.
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116 : Tenu par Genesect, ce module change la capacité Techno-Buster en une capacité de type Eau.
117 : Tenu par Genesect, ce module change la capacité Techno-Buster en une capacité de type Électrik.
118 : Tenu par Genesect, ce module change la capacité Techno-Buster en une capacité de type Feu.
119 : Tenu par Genesect, ce module change la capacité Techno-Buster en une capacité de type Glace.
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134 : Un chocolat extrêmement sucré. Restaure 20 PV d’un Pokémon.
135 : Un orbe très brillant destiné à Dialga. Augmente la puissance des capacités de type Dragon et Acier.
136 : Un bel orbe luisant destiné à Palkia. Augmente la puissance des capacités de type Dragon et Eau.
137 : Un papier à lettres idéal pour se présenter. Peut être tenu et livré par un Pokémon.
138 : Un papier à lettres idéal pour parler de ce que l’on aime. Peut être tenu et livré par un Pokémon.
139 : Un papier à lettres idéal pour les invitations. Peut être tenu et livré par un Pokémon.
140 : Un papier à lettres idéal pour les remerciements. Peut être tenu et livré par un Pokémon.
141 : Un papier à lettres idéal pour poser des questions. Peut être tenu et livré par un Pokémon.
142 : Un papier à lettres idéal pour donner des conseils. Peut être tenu et livré par un Pokémon.
143 : Un papier à lettres idéal pour répondre à un autre courrier. Peut être tenu et livré par un Pokémon.
144 : Un papier à lettres avec un motif de pont traversant le ciel. Peut être tenu et livré par un Pokémon.
145 : Un papier à lettres avec un motif de pont mobile rouge. Peut être tenu et livré par un Pokémon.
146 : Un papier à lettres avec un motif de pont suspendu en acier. Peut être tenu et livré par un Pokémon.
147 : Un papier à lettres avec un motif de pont en briques. Peut être tenu et livré par un Pokémon.
148 : Un papier à lettres avec un motif de pont à voûtes. Peut être tenu et livré par un Pokémon.
149 : Une Baie qui soigne la paralysie lorsqu’elle est tenue par un Pokémon.
150 : Une Baie qui soigne le sommeil lorsqu’elle est tenue par un Pokémon.
151 : Une Baie qui soigne l’empoisonnement lorsqu’elle est tenue par un Pokémon.
152 : Une Baie qui soigne une brûlure lorsqu’elle est tenue par un Pokémon.
153 : Une Baie qui soigne le gel lorsqu’elle est tenue par un Pokémon.
154 : Une Baie qui restaure 10 PP lorsqu’elle est tenue par un Pokémon.
155 : Une Baie qui restaure 10 PV lorsqu’elle est tenue par un Pokémon.
156 : Une Baie qui soigne la confusion lorsqu’elle est tenue par un Pokémon.
157 : Une Baie qui soigne tous les problèmes de statut lorsqu’elle est tenue par un Pokémon.
158 : Une Baie qui restaure quelques PV lorsqu’elle est tenue par un Pokémon.
159 : Tenue, cette Baie restaure des PV en cas de besoin, mais rend le Pokémon confus si son goût lui déplaît.
160 : Tenue, cette Baie restaure des PV en cas de besoin, mais rend le Pokémon confus si son goût lui déplaît.
161 : Tenue, cette Baie restaure des PV en cas de besoin, mais rend le Pokémon confus si son goût lui déplaît.
162 : Tenue, cette Baie restaure des PV en cas de besoin, mais rend le Pokémon confus si son goût lui déplaît.
163 : Tenue, cette Baie restaure des PV en cas de besoin, mais rend le Pokémon confus si son goût lui déplaît.
164 : Une Baie orange au goût épicé, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter le Sang-froid d’un Pokémon.
165 : Une Baie violette et sèche, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter la Beauté d’un Pokémon.
166 : Une Baie rose au goût sucré, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter la Grâce d’un Pokémon.
167 : Une Baie verte au goût amer, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter l’Intelligence d’un Pokémon.
168 : Une Baie jaune au goût acide, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter la Robustesse d’un Pokémon.
169 : Une Baie qui rend les Pokémon plus amicaux, mais baisse leurs PV de base.
170 : Une Baie qui rend les Pokémon plus amicaux, mais baisse leur Attaque de base.
171 : Une Baie qui rend les Pokémon plus amicaux, mais baisse leur Défense de base.
172 : Une Baie qui rend les Pokémon plus amicaux, mais baisse leur Attaque Spéciale de base.
173 : Une Baie qui rend les Pokémon plus amicaux, mais baisse leur Défense Spéciale de base.
174 : Une Baie qui rend les Pokémon plus amicaux, mais baisse leur Vitesse de base.
175 : Une Baie très rare en dehors de cette région, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter la Beauté d’un Pokémon.
176 : Une Baie très rare en dehors de cette région, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter la Grâce d’un Pokémon.
177 : Une Baie très rare en dehors de cette région, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter l’Intelligence d’un Pokémon.
178 : Une Baie très rare en dehors de cette région, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter la Robustesse d’un Pokémon.
179 : Une Baie très rare en dehors de cette région, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter la Grâce d’un Pokémon.
180 : Une Baie très rare en dehors de cette région, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter la Beauté d’un Pokémon.
181 : Une Baie très rare en dehors de cette région, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter l’Intelligence d’un Pokémon.
182 : Une Baie très rare en dehors de cette région, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter l’Intelligence d’un Pokémon.
183 : Une Baie très rare en dehors de cette région, utilisée pour préparer des Pokéblocs permettant d’augmenter la Beauté d’un Pokémon.
184 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Feu.
185 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Eau.
186 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Électrik.
187 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Plante.
188 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Glace.
189 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Combat.
190 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Poison.
191 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Sol.
192 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Vol.
193 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Psy.
194 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Insecte.
195 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Roche.
196 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Spectre.
197 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Dragon.
198 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Ténèbres.
199 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Acier.
200 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie de type Normal.
201 : Tenue, cette Baie augmente l’Attaque en cas de besoin.
202 : Tenue, cette Baie augmente la Défense en cas de besoin.
203 : Tenue, cette Baie augmente la Vitesse en cas de besoin.
204 : Tenue, cette Baie augmente l’Attaque Spéciale en cas de besoin.
205 : Tenue, cette Baie augmente la Défense Spéciale en cas de besoin.
206 : Tenue, cette Baie augmente le taux de critique en cas de besoin.
207 : Tenue, cette Baie augmente beaucoup une des stats en cas de besoin.
208 : Tenue, cette Baie restaure les PV du Pokémon s’il subit une attaque super efficace.
209 : Tenue, cette Baie augmente une fois la Précision d’une capacité en cas de besoin.
210 : Tenue, cette Baie permet d’utiliser une capacité en priorité une fois en cas de besoin.
211 : Tenue, cette Baie inflige des dégâts à l’attaquant s’il utilise une capacité physique qui atteint sa cible.
212 : Tenue, cette Baie inflige des dégâts à l’attaquant s’il utilise une capacité spéciale qui atteint sa cible.
213 : Objet à tenir. Intimide l’ennemi et baisse sa Précision.
214 : Objet à tenir. Restaure les stats qui ont subi une baisse. Ne peut être utilisé qu’une fois.
215 : Objet à tenir. Un bracelet dur et lourd qui rend le porteur plus fort, mais baisse sa Vitesse.
216 : Objet à activer. Permet de faire gagner des Points Exp. à tous les Pokémon de l’équipe, même à ceux qui n’ont pas participé au combat.
217 : Objet à tenir. Une griffe légère mais tranchante qui permet parfois de frapper en priorité.
218 : Objet à tenir. Un grelot dont le carillon calme le porteur et favorise l’amitié.
219 : Objet à tenir. Guérit de certaines attaques limitant le choix des capacités. Ne peut être utilisé qu’une fois.
220 : Objet à tenir. Ce bandeau augmente l’Attaque, mais ne permet d’utiliser qu’une seule capacité par combat.
221 : Objet à tenir. Peut apeurer l’ennemi lorsque le porteur lui inflige des dégâts.
222 : Objet à tenir. De la poudre d’argent brillante qui augmente la puissance des capacités de type Insecte.
223 : Objet à tenir. Double l’argent gagné si le porteur se joint au combat.
224 : Objet à tenir. Aide à repousser les Pokémon sauvages si le porteur est le premier Pokémon de l’équipe.
225 : Objet à faire tenir à Latios ou Latias. Un orbe prodigieux qui augmente la puissance de leurs capacités de type Psy ou Dragon.
226 : Objet à faire tenir à Coquiperl. Une dent de couleur argent qui augmente son Attaque Spéciale.
227 : Objet à faire tenir à Coquiperl. Une écaille de couleur rose qui augmente sa Défense Spéciale.
228 : Objet à tenir. Permet au porteur de s’enfuir à coup sûr face à un Pokémon sauvage.
229 : Objet à tenir. Une pierre merveilleuse empêchant l’évolution.
230 : Objet à tenir pouvant parfois empêcher d’être mis K.O., ne laissant qu’un seul PV.
231 : Objet à tenir. Un œuf rempli de joie qui augmente le nombre de Points Exp. gagnés au combat.
232 : Objet à tenir. Une lentille qui augmente le taux de critique du porteur.
233 : Objet à tenir. Une pellicule métallique spéciale qui augmente la puissance des capacités de type Acier.
234 : Objet à tenir. Permet de restaurer graduellement les PV du porteur durant le combat.
235 : Une écaille épaisse et dure, parfois tenue par les Pokémon de type Dragon quand ils sont attrapés.
236 : Objet à faire tenir à Pikachu. Un orbe énigmatique qui augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
237 : Objet à tenir. Du sable fin et soyeux qui augmente la puissance des capacités de type Sol.
238 : Objet à tenir. Une pierre incassable qui augmente la puissance des capacités de type Roche.
239 : Objet à tenir. Une graine remplie de vie qui augmente la puissance des capacités de type Plante.
240 : Objet à tenir. Une paire de lunettes à l’aspect louche qui augmente la puissance des capacités de type Ténèbres.
241 : Objet à tenir. Une ceinture qui augmente la détermination et la puissance des capacités de type Combat.
242 : Objet à tenir. Un aimant puissant qui augmente la puissance des capacités de type Électrik.
243 : Objet à tenir. Une gemme en forme de goutte d’eau qui augmente la puissance des capacités de type Eau.
244 : Objet à tenir. Un bec long et pointu qui augmente la puissance des capacités de type Vol.
245 : Objet à tenir. Un petit pic empoisonné qui augmente la puissance des capacités de type Poison.
246 : Objet à tenir. Un morceau de glace qui réfléchit la chaleur et augmente la puissance des capacités de type Glace.
247 : Objet à tenir. Une plaque sinistre et étrange qui augmente la puissance des capacités de type Spectre.
248 : Objet à tenir. Une cuiller contenant un pouvoir télékinétique qui augmente la puissance des capacités de type Psy.
249 : Objet à tenir. Un combustible qui augmente la puissance des capacités de type Feu.
250 : Objet à tenir. Un croc dur et pointu qui augmente la puissance des capacités de type Dragon.
251 : Objet à tenir. Un mouchoir somptueux qui augmente la puissance des capacités de type Normal.
252 : Un dispositif transparent rempli de données diverses et variées. Fabriqué par la Sylphe SARL.
253 : Objet à tenir. Restaure un peu les PV du porteur chaque fois qu’il inflige des dégâts.
254 : Objet à tenir. Un encens au parfum curieux augmentant la puissance des capacités de type Eau.
255 : Objet à tenir. Le parfum trompeur de cet encens baisse la Précision de l’ennemi.
256 : Objet à faire tenir à Leveinard. Une paire de gants qui augmente son taux de critique.
257 : Objet à faire tenir à Métamorph. Cette poudre étrange, très fine mais résistante, augmente sa Défense.
258 : Objet à faire tenir à Osselait ou Ossatueur. Un os dur qui augmente leur Attaque.
259 : Objet à faire tenir à Canarticho. Un poireau très long et solide qui augmente son taux de critique.
260 : Objet à tenir. Augmente le Sang-froid d’un Pokémon dans les concours.
261 : Objet à tenir. Augmente la Beauté d’un Pokémon dans les concours.
262 : Objet à tenir. Augmente la Grâce d’un Pokémon dans les concours.
263 : Objet à tenir. Augmente l’Intelligence d’un Pokémon dans les concours.
264 : Objet à tenir. Augmente la Robustesse d’un Pokémon dans les concours.
265 : Objet à tenir. Une magnifique loupe augmentant un peu la Précision des capacités.
266 : Objet à tenir. Un bandeau augmentant légèrement la puissance des capacités physiques.
267 : Objet à tenir. Une paire de lunettes épaisses augmentant un peu la puissance des capacités spéciales.
268 : Objet à tenir. Une ceinture usée augmentant légèrement la puissance des capacités super efficaces.
269 : Objet à tenir. Augmente la durée des capacités barrières telles que Mur Lumière et Protection.
270 : Objet à tenir. Augmente la puissance des capacités, mais dépense des PV à chaque coup.
271 : Objet à tenir et à usage unique. Permet d’utiliser immédiatement une capacité qui devrait se charger au premier tour.
272 : Objet à tenir. Un orbe bizarre empoisonnant gravement son porteur durant le combat.
273 : Objet à tenir. Un orbe bizarre brûlant son porteur durant le combat.
274 : Objet à faire tenir à Métamorph. Cette poudre étrange, très fine mais résistante, augmente sa Vitesse.
275 : Objet à tenir. S’il a encore tous ses PV, le porteur pourra éviter d’être mis K.O. en un coup. Il ne conservera alors qu’un seul PV.
276 : Objet à tenir. Augmente la Précision du porteur s’il attaque après l’ennemi.
277 : Objet à tenir. Booste une capacité utilisée à répétition. L’effet s’annule si une autre capacité est utilisée.
278 : Objet à tenir. Réduit la Vitesse. Rend les porteurs de type Vol, ainsi que ceux en lévitation, sensibles aux capacités de type Sol.
279 : Objet à tenir extrêmement lourd qui ralentit le porteur.
280 : Un long fil rouge vif à faire tenir à un Pokémon. Si le porteur tombe amoureux, l’ennemi aussi.
281 : Objet à tenir. Restaure peu à peu les PV des Pokémon de type Poison. Inflige des dégâts à tous les autres types.
282 : Objet à tenir. Augmente la durée de la capacité Grêle utilisée par le porteur.
283 : Objet à tenir. Augmente la durée de la capacité Tempête de Sable utilisée par le porteur.
284 : Objet à tenir. Augmente la durée de la capacité Zénith utilisée par le porteur.
285 : Objet à tenir. Augmente la durée de la capacité Danse Pluie utilisée par le porteur.
286 : Objet à tenir. Augmente la durée des attaques à tours multiples telles que Ligotage et Étreinte.
287 : Objet à tenir. Augmente la Vitesse, mais ne permet d’utiliser qu’une seule capacité par combat.
288 : Objet à tenir. Blesse le porteur à chaque tour. Peut s’accrocher aux ennemis qui attaquent le porteur.
289 : Objet à tenir. Permet à l’Attaque de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat.
290 : Objet à tenir. Permet à la Défense de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat.
291 : Objet à tenir. Permet à l’Attaque Spéciale de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat.
292 : Objet à tenir. Permet à la Défense Spéciale de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat.
293 : Objet à tenir. Permet à la Vitesse de progresser plus vite, mais la réduit pendant le combat.
294 : Objet à tenir. Permet aux PV max de progresser plus vite, mais réduit la Vitesse pendant le combat.
295 : Objet à tenir. Une carapace dure qui permet au porteur de se retirer même s’il est affecté par une attaque immobilisante.
296 : Objet à tenir. Augmente la puissance des capacités volant des PV.
297 : Objet à tenir. Augmente l’Attaque Spéciale, mais ne permet d’utiliser qu’une seule capacité par combat.
298 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Feu.
299 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Eau.
300 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Électrik.
301 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Plante.
302 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Glace.
303 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Combat.
304 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Poison.
305 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Sol.
306 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Vol.
307 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Psy.
308 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Insecte.
309 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Roche.
310 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Spectre.
311 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Dragon.
312 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Ténèbres.
313 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Acier.
314 : Objet à tenir. Un encens au parfum exotique augmentant la puissance des capacités de type Psy.
315 : Objet à tenir. Un encens au parfum exotique augmentant la puissance des capacités de type Roche.
316 : Objet à tenir. Un encens au parfum exotique qui fait enfler son porteur et le fait se déplacer lentement.
317 : Objet à tenir. Un encens au parfum curieux augmentant la puissance des capacités de type Eau.
318 : Objet à tenir. Un encens au parfum exotique augmentant la puissance des capacités de type Plante.
319 : Objet à tenir. Double l’argent gagné si le porteur se joint au combat.
320 : Objet à tenir. Aide à repousser les Pokémon sauvages si le porteur est le premier Pokémon de l’équipe.
321 : Un objet protecteur très dur et très lourd, apprécié d’un certain Pokémon.
322 : Une boîte remplie d’une énorme quantité d’énergie électrique. Appréciée d’un certain Pokémon.
323 : Une boîte remplie d’une énorme quantité d’énergie magmatique. Appréciée d’un certain Pokémon.
324 : Un appareil transparent rempli de données douteuses. Son fabricant n’est pas connu.
325 : Un tissu imprégné d’une énergie spirituelle horriblement puissante. Apprécié d’un certain Pokémon.
326 : Objet à tenir. Une griffe crochue et pointue augmentant le taux de critique.
327 : Objet à tenir. Peut apeurer l’ennemi quand le porteur lui inflige des dégâts.
328 : Le lanceur se rengorge. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
329 : Le lanceur lacère l’ennemi de ses grandes griffes aiguisées.
330 : Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques.
331 : Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
332 : Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
333 : Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
334 : Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.
335 : Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
336 : Le lanceur inocule un poison spécial à l’ennemi. L’effet est doublé si l’ennemi est déjà empoisonné.
337 : Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise.
338 : Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
339 : Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours.
340 : Un rayon de glace frappe l’ennemi. Peut aussi le geler.
341 : Une violente tempête de neige s’abat sur l’ennemi. Peut aussi le geler.
342 : Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
343 : Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales durant cinq tours.
344 : Le lanceur esquive toutes les attaques. Le risque d’échec augmente lorsque la capacité est utilisée plusieurs fois de suite.
345 : Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
346 : Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
347 : Crée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut pendant cinq tours.
348 : Moins le Pokémon aime son Dresseur, plus cette attaque est puissante.
349 : Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
350 : Le lanceur jette toutes sortes de projectiles à un ennemi. Si ce dernier vole, il tombe au sol.
351 : Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser.
352 : La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.
353 : Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
354 : Plus le Pokémon apprécie son Dresseur, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.
355 : Une attaque qui aspire le sang de l’ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.
356 : Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
357 : Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
358 : Une attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
359 : Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
360 : Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques durant cinq tours.
361 : Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les empoisonner.
362 : L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.
363 : Des détritus toxiques sont projetés sur l’ennemi. Peut aussi l’empoisonner.
364 : Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon durant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Déf. Spé. des Pokémon Roche.
365 : Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler.
366 : Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.
367 : Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais.
368 : Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
369 : Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
370 : Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.
371 : Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses problèmes de statut, puis il dort pendant deux tours.
372 : Si l’ennemi est du sexe opposé, il tombe amoureux et rechigne alors à attaquer.
373 : Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
374 : Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse.
375 : Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente.
376 : Un cri retentissant blesse l’ennemi. Si le lanceur ou d’autres Pokémon l’utilisent à chaque tour, l’effet augmente.
377 : Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
378 : Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur.
379 : Le lanceur rassemble ses forces et déchaîne son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
380 : Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
381 : Le lanceur retient ses coups pour que l’ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
382 : L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler.
383 : Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
384 : Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
385 : Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs au premier tour et le lâche dans le vide au second. L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.
386 : Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
387 : Retient la cible de force, l’obligeant à agir en dernier.
388 : Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure.
389 : Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
390 : Empêche la cible d’utiliser un objet tenu et son Dresseur d’utiliser un objet sur lui pendant cinq tours.
391 : Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
392 : Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critique élevé.
393 : Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l’ennemi.
394 : Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi.
395 : Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant.
396 : Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.
397 : Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisé que lorsqu’il grêle.
398 : Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critique élevé.
399 : Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
400 : Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé.
401 : Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts.
402 : Danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
403 : Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
404 : Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
405 : Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
406 : Un souffle froid blesse l’ennemi. L’effet est toujours critique.
407 : Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
408 : Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
409 : Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
410 : Cette attaque perdure pendant quatre à cinq tours. L’ennemi ne peut pas fuir au cours de cette période.
411 : Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner.
412 : Le lanceur mange le rêve de l’ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
413 : L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il reçoit de dégâts.
414 : Fait enrager la cible et la rend confuse, mais augmente beaucoup son Attaque.
415 : Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort.
416 : Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat.
417 : Le lanceur fait une copie de lui-même en sacrifiant quelques PV. La copie sert de leurre.
418 : Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.
419 : Le lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents ont la priorité pendant cinq tours.
420 : Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes. Hors combat, permet de couper des arbres fins.
421 : Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. Permet aussi de voler jusqu’à une ville déjà visitée.
422 : Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille.
423 : Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces. Permet aussi de déplacer des rochers.
424 : Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable. Peut aussi l’apeurer. Permet aussi de franchir une cascade.
425 : Porte un coup de poing à l’ennemi qui peut baisser sa Défense. Peut aussi briser des rochers fissurés.
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428 : Un sac contenant des objets utiles à l’exploration. Permet d’entrer dans le Souterrain.
429 : Un grand sac robuste utilisé pour transporter le butin obtenu dans la mine de charbon.
430 : La liste des règles de combat. Vous pouvez choisir les règles des combats en Link.
431 : Un objet permettant de trouver les Pokémon qui se cachent dans l’herbe. Se recharge quand vous marchez.
432 : Une carte indiquant le nombre de Points de Combat obtenus.
433 : Un journal de bord qui garde en mémoire vos aventures quotidiennes.
434 : Une boîte pouvant contenir des Sceaux à placer sur les capsules des Poké Balls.
435 : Une boîte permettant de ranger les Parures pour habiller les Pokémon au Music-Hall.
436 : Un petit sac pouvant contenir dix Sceaux pour décorer les Poké Balls.
437 : Un carnet bien pratique pour enregistrer vos amis, leurs codes ami et des données de jeu.
438 : Une grande clé servant à ouvrir la porte de la centrale Les Éoliennes du canyon. Un Sbire de la Team Galaxie la détenait.
439 : Un ancien porte-bonheur fait d’os de Pokémon à apporter à la doyenne de Célestia.
440 : Une clé magnétique servant à désactiver les systèmes de sécurité du QG Galaxie. La perdre entraîne une punition.
441 : Une chaîne mystique qui serait reliée au Pokémon légendaire ayant créé la région de Sinnoh.
442 : Une carte très pratique pouvant être consultée n’importe quand. Elle indique votre position actuelle.
443 : Un appareil indiquant les Dresseurs prêts à se battre. La batterie se recharge quand vous marchez.
444 : Une boîte pour conserver les Jetons obtenus au Casino. Peut contenir jusqu’à 50 000 Jetons.
445 : Une vieille canne usée. Utilisez-la pour pêcher des Pokémon sauvages dans les points d’eau.
446 : Une canne neuve et de bonne qualité. Utilisez-la pour pêcher des Pokémon sauvages dans les points d’eau.
447 : Une canne à pêche ultramoderne. Utilisez-la pour pêcher des Pokémon sauvages dans les points d’eau.
448 : Arrosoir en forme de Psykokwak. Aide à la croissance des Baies plantées dans les sols meubles.
449 : Boîte pour ranger les Poffins faits à partir de Baies.
450 : Une Bicyclette pliable permettant de se déplacer bien plus rapidement qu’en marchant.
451 : La clé de l’une des suites de l’hôtel de luxe se trouvant près du lac. Bizarrement, elle disparaît souvent.
452 : Une lettre du Prof. Chen vous demandant de vous rendre sur la Route 224.
453 : Une plume qui brille comme la lune. On dit qu’elle a le pouvoir de chasser les cauchemars.
454 : Une carte nécessaire pour entrer à l’auberge de Joliberges. Le dernier tampon date d’il y a 50 ans !
455 : Une flûte produisant des sons qui semblent provenir d’un autre monde. On ne sait pas qui l’a fabriquée.
456 : Un ticket nécessaire pour embarquer sur le ferry L’Aquaria. Un bateau est dessiné dessus.
457 : La carte requise pour participer aux Concours Pokémon. Il y a un ruban dessiné dessus.
458 : Une pierre formée à partir de roche en fusion solidifiée. Elle contient du magma.
459 : Un paquet qu’on vous a confié. Vous devez le remettre à votre ami d’enfance qui a quitté Bonaugure.
460 : Un des trois bons à échanger contre une Pokémontre.
461 : Un des trois bons à échanger contre une Pokémontre.
462 : Un des trois bons à échanger contre une Pokémontre.
463 : La clé de l’entrepôt de la Team Galaxie situé à la périphérie de Voilaroc.
464 : Un médicament génial vendu à la pharmacie d’Irisia. Soigne tous les problèmes de statut d’un Pokémon.
465 : Un appareil utile permettant d’enregistrer les combats entre amis et ceux ayant lieu dans un bâtiment de combat.
466 : Une fleur que l’on offre en gage de reconnaissance, notamment à l’occasion d’un anniversaire.
467 : Une clé destinée à une serrure très complexe. Ouvre une porte en transmettant un signal électrique.
468 : Une boîte bien pratique qui peut contenir jusqu’à 99 Noigrumes.
469 : Un carnet permettant de noter toutes les formes de Zarbi capturées.
470 : Un accessoire portatif qui permet de cultiver des Baies en tout lieu et à tout moment.
471 : Un appareil high-tech qui indique l’emplacement des objets invisibles. Il se porte sur la tête.
472 : Une carte pour accumuler les points de l’émission « Le Mot de Passe de Buena ».
473 : Une queue d’origine inconnue tout à fait savoureuse, vendue très cher.
474 : Une cloche antique au tintement apaisant.
475 : Une clé en forme de carte permettant d’ouvrir les cloisons de la Tour Radio.
476 : Une clé qui permet d’ouvrir la porte au fond du Doublon-Tunnel.
477 : Un arrosoir qui permet de faire croître rapidement les Baies plantées dans le Plante-Baies.
478 : Une écaille du Léviator apparu au Lac Colère. Elle rougeoie comme une flamme.
479 : La Poupée Mime Jr. perdue par la Copieuse.
480 : Un ticket nécessaire pour monter à bord du Train Magnétique. Utilisable à volonté.
481 : Une pièce essentielle du générateur de la Centrale.
482 : Une étrange plume qui brille d’un éclat argenté.
483 : Une étrange plume qui brille d’un éclat arc-en-ciel.
484 : Un Œuf étrange confié par M. Pokémon. Personne ne sait ce qu’il contient.
485 : Un Noigrume de couleur rouge. Il dégage un puissant arôme.
486 : Un Noigrume de couleur bleue. Il dégage un arôme un peu aigre.
487 : Un Noigrume de couleur jaune. Il dégage un arôme délicat.
488 : Un Noigrume de couleur verte. Il dégage un arôme étonnamment riche.
489 : Un Noigrume de couleur rose. Il dégage un arôme sucré.
490 : Un Noigrume de couleur blanche. Il ne dégage aucun arôme.
491 : Un Noigrume de couleur noire. Il dégage un arôme indéfinissable.
492 : Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon qui ont tendance à fuir.
493 : Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon de niveau inférieur au sien.
494 : Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon ferrés avec une canne à pêche.
495 : Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon lourds.
496 : Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne mieux sur un Pokémon de sexe opposé.
497 : Une Poké Ball un peu spéciale qui permet de rendre rapidement amicaux les Pokémon sauvages attrapés avec celle-ci.
498 : Une Poké Ball un peu spéciale qui fonctionne particulièrement bien sur les Pokémon évoluant avec une Pierre Lune.
499 : Une Poké Ball spéciale utilisée au Concours de Capture d’insecte.
500 : Une Poké Ball spéciale utilisée au Parc des Amis.
501 : Un album décoré de photos souvenirs prises pendant le voyage.
502 : Un lecteur de musique qui permet de se plonger dans une atmosphère rétro. Une pression suffit pour changer de mode.
503 : Une cloche antique au tintement apaisant.
504 : Un bonbon, spécialité d’Acajou. Soigne tous les problèmes de statut d’un Pokémon.
505 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit votre nombre de victoires au Pokéathlon.
506 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de fois où vous avez fini en dernier.
507 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de sprints de vos Pokémon.
508 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de sauts de vos Pokémon.
509 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires à la Cours’Obstacles.
510 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires à la Course de Relais.
511 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires au Capture Drapeau.
512 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires au Casse Roc.
513 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires à l’Attrap’Disques.
514 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires à la Bataille Neige.
515 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de points gagnés par vos Pokémon.
516 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre d’erreurs de vos Pokémon.
517 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de points perdus par vos Pokémon.
518 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de charges de vos Pokémon.
519 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de fois où vos Pokémon sont tombés.
520 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires au Combat Ring-Out.
521 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires au Saute-Lumière.
522 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires au Cercle Musical.
523 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires en Link.
524 : Contient vos données du Pokéathlon. Il y est inscrit le nombre de fois où vous avez fini en dernier en Link.
525 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit votre nombre de victoires aux épreuves.
526 : Contient vos données du Pokéathlon. Il y est inscrit le nombre de fois où vous avez fini en dernier aux épreuves.
527 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de fois où vous avez changé de Pokémon.
528 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le nombre de victoires à la Balle au But.
529 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit votre nombre de prix individuels.
530 : Contient vos données du Pokéathlon. Il y est inscrit le nombre de fois où vous avez touché vos Pokémon.
531 : Contient vos données du Pokéathlon. Sur cette carte est inscrit le temps que vous avez passé à y jouer.
532 : Un orbe viride dont on dit qu’il a un lien très étroit avec les légendes de Hoenn.
533 : Un écrin résistant qui ne s’ouvre qu’avec une clé spéciale.
534 : Une gemme incarnate dont on dit qu’elle a un lien très étroit avec les légendes de Hoenn.
535 : Une gemme céruléenne dont on dit qu’elle a un lien très étroit avec les légendes de Hoenn.
536 : Un orbe cristallin fraîchement déterré. Il est encore pris dans une gangue de terre et de roche.
537 : Une écaille étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Elle a une couleur arc-en-ciel.
538 : Un étrange concentré d’évolution qui augmente la Défense et la Défense Spéciale d’un Pokémon pouvant évoluer.
539 : Une pierre très légère. Elle réduit le poids du Pokémon qui la tient.
540 : Tenu, cet objet inflige des dégâts à l’attaquant si ce dernier utilise une capacité physique qui atteint sa cible.
541 : Tenu par un Pokémon, cet objet lui permet de flotter dans les airs. Il éclate en cas d’attaque.
542 : Une carte au pouvoir mystérieux. Si son porteur est touché par l’attaquant, ce dernier doit se retirer du combat.
543 : Un Pokémon tenant cet objet devient sensible aux capacités autrement inefficaces en raison de son type.
544 : Objet à tenir. Augmente la puissance des attaques immobilisantes telles que Ligotage ou Étreinte.
545 : Un bulbe jetable. Tenu, il augmente l’Attaque Spéciale lorsque le Pokémon subit une attaque de type Eau.
546 : Une pile jetable. Tenue, elle augmente l’Attaque lorsque le Pokémon subit une attaque de type Électrik.
547 : Si le Pokémon qui le tient subit une attaque, il s’enfuit pour être remplacé par un autre membre de l’équipe.
548 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Feu.
549 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Eau.
550 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Électrik.
551 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Plante.
552 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Glace.
553 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Combat.
554 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Poison.
555 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Sol.
556 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Vol.
557 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Psy.
558 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Insecte.
559 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Roche.
560 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Spectre.
561 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Dragon.
562 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Ténèbres.
563 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Acier.
564 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Normal.
565 : Objet à utiliser sur un Pokémon. Il augmente un peu ses PV de base.
566 : Objet à utiliser sur un Pokémon. Il augmente un peu son Attaque de base.
567 : Objet à utiliser sur un Pokémon. Il augmente un peu sa Défense de base.
568 : Objet à utiliser sur un Pokémon. Il augmente un peu son Attaque Spéciale de base.
569 : Objet à utiliser sur un Pokémon. Il augmente un peu sa Défense Spéciale de base.
570 : Objet à utiliser sur un Pokémon. Il augmente un peu sa Vitesse de base.
571 : Une plume très jolie, mais ordinaire et sans effet particulier.
572 : Le fossile d’un ancien Pokémon aquatique. Il semble que ce soit une partie de son dos.
573 : Le fossile d’un ancien Pokémon volant. Il semble que ce soit un morceau d’aile.
574 : Un ticket spécial permettant de se rendre sur l’Île Liberté à bord du bateau de Volucité.
575 : Une sphère mystérieuse contenant l’Aura d’Unys et permettant l’utilisation des Offri-Auras.
576 : Une Poké Ball du rêve. Apparue dans le Sac à la Forêt du Heylink. Permet d’attraper n’importe quel Pokémon.
577 : Un objet qui attire les Pokémon. Permet de s’enfuir d’un combat contre un Pokémon sauvage.
578 : Une boîte permettant de ranger les Parures pour habiller les Pokémon au Music-Hall.
579 : Le crâne d’un Pokémon qui aurait survolé librement la mer déchaînée.
580 : Un champignon rare qui répand un agréable parfum autour de lui. Peut être vendu à bon prix aux magasins.
581 : Une pépite d’or pur qui brille d’un éclat magnifique. Peut être vendue à bon prix aux magasins.
582 : Une grappe de perles brillant d’une jolie couleur argent. Peut être vendue à bon prix aux magasins.
583 : Un fragment de comète, tombé au sol quand elle traversait l’atmosphère. Peut être vendu à bon prix aux magasins.
584 : Une pièce de cuivre d’une civilisation vieille de plus de 3 000 ans.
585 : Une pièce d’argent d’une civilisation vieille de plus de 3 000 ans.
586 : Une pièce d’or d’une civilisation vieille de plus de 3 000 ans.
587 : Un vase d’une civilisation vieille de plus de 3 000 ans.
588 : Un bijou d’une civilisation vieille de plus de 3 000 ans.
589 : Une statuette d’une civilisation vieille de plus de 3 000 ans.
590 : Une couronne d’une civilisation vieille de plus de 3 000 ans.
591 : La spécialité de Volucité. Elle soigne tous les problèmes de statut d’un Pokémon.
592 : Augmente le taux de critique. Plus efficace à chaque utilisation. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
593 : Augmente un peu la Vitesse pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
594 : Augmente un peu l’Attaque Spéciale pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
595 : Augmente un peu la Défense Spéciale pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
596 : Augmente un peu la Défense pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
597 : Augmente un peu l’Attaque pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
598 : Augmente un peu la Précision pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
599 : Augmente sensiblement la Vitesse pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
600 : Augmente sensiblement l’Attaque Spéciale pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
601 : Augmente sensiblement la Défense Spéciale pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
602 : Augmente sensiblement la Défense pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
603 : Augmente sensiblement l’Attaque pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
604 : Augmente sensiblement la Précision pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
605 : Augmente fortement la Vitesse pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
606 : Augmente fortement l’Attaque Spéciale pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
607 : Augmente fortement la Défense Spéciale pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
608 : Augmente fortement la Défense pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
609 : Augmente fortement l’Attaque pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
610 : Augmente fortement la Précision pendant un combat. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
611 : Déclenche le talent d’un Pokémon de l’équipe.
612 : Retire tout objet tenu par un Pokémon de l’équipe.
613 : Permet d’utiliser immédiatement l’objet tenu par un Pokémon de l’équipe.
614 : Permet d’annuler les variations de stats d’un Pokémon de l’équipe.
615 : Augmente fortement le taux de critique. Plus efficace à chaque utilisation. L’effet s’estompe si le Pokémon est retiré.
616 : Ce sont les derniers restes du corps de Reshiram. On dit qu’ils attendent l’apparition d’un héros.
617 : Ce sont les derniers restes du corps de Zekrom. On dit qu’ils attendent l’apparition d’un héros.
618 : Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
619 : Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
620 : Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi.
621 : Un transmetteur high-tech permettant à quatre personnes de communiquer par le son et l’image.
622 : Une pierre fantomatique.
623 : Un courrier important transporté par un Goélise.
624 : Un courrier important transporté par un Goélise.
625 : Un courrier important transporté par un Goélise.
626 : Un transmetteur high-tech permettant à quatre personnes de communiquer par le son et l’image.
627 : Une boîte qui permet de ranger les Médailles et d’enregistrer des informations à leur sujet.
628 : Un outil qui permet la fusiorption de Kyurem et d’un autre Pokémon avec lequel il ne faisait qu’un à l’origine.
629 : Un outil qui permet de séparer Kyurem et le Pokémon avec lequel il a fusiorbé.
630 : Un permis nécessaire pour pénétrer dans la Réserve Naturelle, lieu protégé des foules modernes.
631 : Un mystérieux charme rond qui permet de trouver plus facilement des Œufs à la Garderie Pokémon.
632 : Un mystérieux charme scintillant qui facilite la rencontre avec les Pokémon chromatiques.
633 : Une clé magnétique indispensable pour entrer le mot de passe sur la Frégate Plasma.
634 : Un mouchoir égaré par un habitué du Café de la Grange. Il sent légèrement le Pokémon.
635 : Un appareil spécial qui permet d’éveiller de force la puissance des Pokémon. Mais il ne s’agit que d’un prototype.
636 : Un Vokit trouvé au parc d’attractions de Méanville. C’est un modèle pour garçons.
637 : Un Vokit trouvé au parc d’attractions de Méanville. C’est un modèle pour filles.
638 : Un mystérieux miroir qui, en reflétant la vérité, permet de redonner à un Pokémon sa forme originelle.
639 : Objet à tenir. Augmente beaucoup l’Attaque et l’Attaque Spéciale du Pokémon lorsqu’il est touché par une capacité d’un type auquel il est vulnérable.
640 : Objet à tenir. Une veste augmentant la Défense Spéciale, mais empêchant d’utiliser des attaques de statut.
641 : Un appareil portable permettant de recevoir et de visualiser des hologrammes à volonté.
642 : Une lettre du Professeur Platane à Maman. Elle dégage un parfum subtil.
643 : Aussi connus sous le nom de patins à roulettes, ils permettent de se déplacer rapidement et éventuellement de réaliser des figures.
644 : Objet à tenir. Une tablette en pierre augmentant la puissance des capacités de type Fée.
645 : Une capsule permettant à un Pokémon pouvant avoir deux talents de passer de l’un à l’autre.
646 : Une crème sucrée qui fond dans la bouche, légère comme un nuage. Elle est appréciée d’un certain Pokémon.
647 : Un sachet d’herbes et d’épices, au parfum trop marqué pour beaucoup, mais néanmoins apprécié d’un certain Pokémon.
648 : Du lichen à usage unique. Tenu, il augmente la Défense Spéciale lorsque le Pokémon subit une attaque de type Eau.
649 : Objet à usage unique. Tenue, elle augmente l’Attaque du Pokémon lorsqu’il est touché par une capacité de type Glace.
650 : Objet à tenir. Protège le Pokémon contre les dégâts dus à la météo et la plupart des capacités utilisant de la poudre.
651 : Une flûte au son si particulier qu’elle permet de réveiller les Pokémon les plus profondément endormis.
652 : Un engrais à utiliser sur un sol meuble. Il n’est cependant pas adapté aux terres de Hoenn et n’y a aucun effet.
653 : Un engrais à utiliser sur un sol meuble. Il n’est cependant pas adapté aux terres de Hoenn et n’y a aucun effet.
654 : Un engrais à utiliser sur un sol meuble. Il n’est cependant pas adapté aux terres de Hoenn et n’y a aucun effet.
655 : Un engrais à utiliser sur un sol meuble. Il n’est cependant pas adapté aux terres de Hoenn et n’y a aucun effet.
656 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Ectoplasma, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
657 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Gardevoir, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
658 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Pharamp, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
659 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Florizarre, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
660 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Dracaufeu, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
661 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Tortank, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
662 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par Mewtwo, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
663 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par Mewtwo, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
664 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Braségali, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
665 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Charmina, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
666 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Démolosse, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
667 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Galeking, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
668 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Branette, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
669 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Tyranocif, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
670 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Cizayox, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
671 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Scarabrute, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
672 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Ptéra, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
673 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Lucario, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
674 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Blizzaroi, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
675 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Kangourex, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
676 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Léviator, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
677 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Absol, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
678 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Dracaufeu, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
679 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Alakazam, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
680 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Scarhino, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
681 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Mysdibule, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
682 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Élecsprint, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
683 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Carchacrok, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
684 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par Latias, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
685 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par Latios, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
686 : Tenue, cette Baie affaiblit une attaque ennemie super efficace de type Fée.
687 : Baie à tenir augmentant la Défense du Pokémon lorsqu’il est touché par une capacité physique.
688 : Baie à tenir augmentant la Défense Spéciale du Pokémon lorsqu’il est touché par une capacité spéciale.
689 : Un arrosoir en forme de Nénupiot qui aide à la croissance des Baies plantées dans les sols meubles.
690 : Une attaque qui tire sa force de la nature. Son type varie selon le terrain.
691 : Le lanceur dégage une horrible aura chargée d’idées noires. Peut aussi apeurer l’ennemi.
692 : Le lanceur charge l’ennemi à une vitesse remarquable, ce qui peut l’apeurer.
693 : Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
694 : Dévoile des secrets à l’ennemi, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale diminuer.
695 : Un passe de sécurité permettant d’accéder à la Centrale de Kalos, à proximité de la Route 13.
696 : Un anneau aux pouvoirs mystérieux permettant à un Pokémon de méga-évoluer au combat s’il tient la bonne Méga-Gemme.
697 : Une pierre assez étrange qui pourrait avoir de la valeur pour certains.
698 : Une pierre assez banale qui pourrait avoir de la valeur pour certains.
699 : Un ticket donnant droit à une réduction dans les boutiques de vêtements.
700 : Un passe de sécurité permettant d’accéder à l’ascenseur des Laboratoires Lysandre. Il est décoré du logo de la Team Flare.
701 : Un abonnement à vie à la ligne de TMV qui relie Illumis à Batisques.
702 : Une récompense symbolique offerte à ceux qui ont contribué de manière exceptionnelle à la grandeur de Kalos.
703 : Un manuel détaillant le savoir indispensable à un Dresseur partant à l’aventure. Écrit par une connaissance.
704 : Un ornement à l’image d’un Pokémon vénéré à Alola et considéré comme divinité protectrice depuis des temps immémoriaux.
705 : Un étui plutôt chic destiné aux lentilles de contact.
706 : Un étui très chic destiné aux rouges à lèvres.
707 : Une valise extrêmement légère, parfaite pour stocker un grand nombre de vêtements et d’accessoires de mode.
708 : La spécialité d’Illumis. Elle soigne tous les problèmes de statut d’un Pokémon.
709 : La spécialité de Yantreizh. Elle soigne tous les problèmes de statut d’un Pokémon.
710 : Le fossile d’un Pokémon préhistorique terrestre. On dirait un morceau de mâchoire.
711 : Le fossile d’un Pokémon préhistorique terrestre. On dirait un morceau de nageoire.
712 : Un ticket brillant de mille feux, peint à la main par Beladonis.
713 : Une Bicyclette pliable permettant de se déplacer bien plus rapidement qu’en marchant.
714 : Un appareil portable permettant de recevoir et de visualiser des hologrammes à volonté.
715 : Objet à tenir. Un joyau augmentant une fois la puissance des capacités de type Fée.
716 : Un charme aux pouvoirs mystérieux permettant à un Pokémon de méga-évoluer au combat s’il tient la bonne Méga-Gemme.
717 : Un gant aux pouvoirs mystérieux permettant à un Pokémon de méga-évoluer au combat s’il tient la bonne Méga-Gemme.
718 : Un vélo pliable qui roule jusqu’à deux fois plus vite qu’une bicyclette ordinaire.
719 : Un vélo pliable qui permet de bondir et de rouler sur la roue arrière.
720 : Sert à arroser les Baies plantées dans le sol.
721 : Une valise qui contient des pièces mécaniques fabriquées par la société Devon.
722 : Un sac utilisé pour ramasser les cendres volcaniques accumulées au sol.
723 : Une clé permettant d’accéder à New Lavandia, dans les sous-sols de Lavandia.
724 : Boîte pour ranger le Mixeur à Baies et les Pokéblocs.
725 : Une lettre confiée par le directeur de Devon.
726 : Un billet de ferry pour l’Île du Sud. Norman, le Champion de l’Arène de Clémenti-Ville, semble savoir quelque chose à son sujet.
727 : Un objet trouvé à Lavandia Sea.
728 : Une paire de lunettes bien pratique qui protège les yeux en cas de tempête de sable dans le désert.
729 : Une météorite qui s’est écrasée sur le Site Météore, trouvée au Mont Chimnée.
730 : La clé d’une salle de Lavandia Sea.
731 : La clé d’une salle de Lavandia Sea.
732 : La clé d’une salle de Lavandia Sea.
733 : La clé d’une salle de Lavandia Sea.
734 : La clé de la réserve de Lavandia Sea.
735 : Ce produit en série limitée de Devon émet un signal sonore pour signaler la présence de Pokémon invisibles.
736 : Indispensable pour prendre le ferry.
737 : Le lanceur plonge sous l’eau au premier tour et frappe au second.
738 : Un masque à oxygène fabriqué par la société Devon et utilisé pour la plongée sous-marine.
739 : Un costume très rock porté pour le Concours Pokémon Live !
740 : Une robe très mignonne portée pour le Concours Pokémon Live !
741 : Une combinaison créée à partir des méthodes scientifiques de la Team Magma. Elle résiste à tous les chocs.
742 : Une combinaison créée à partir des méthodes scientifiques de la Team Aqua. Elle résiste à tous les chocs.
743 : Un ticket pour deux personnes pour le spectacle d’astronomie se déroulant au Centre Spatial d’Algatia.
744 : Un bracelet aux pouvoirs mystérieux permettant à un Pokémon de méga-évoluer au combat s’il tient la bonne Méga-Gemme.
745 : Un pendentif aux pouvoirs mystérieux permettant à un Pokémon de méga-évoluer au combat s’il tient la bonne Méga-Gemme.
746 : Des lunettes aux pouvoirs mystérieux permettant à un Pokémon de méga-évoluer au combat s’il tient la bonne Méga-Gemme.
747 : Une ancre aux pouvoirs mystérieux permettant à un Pokémon de méga-évoluer au combat s’il tient la bonne Méga-Gemme.
748 : Un pin’s aux pouvoirs mystérieux permettant à un Pokémon de méga-évoluer au combat s’il tient la bonne Méga-Gemme.
749 : Une tiare aux pouvoirs mystérieux permettant à un Pokémon de méga-évoluer au combat s’il tient la bonne Méga-Gemme.
750 : Une grève aux pouvoirs mystérieux permettant à un Pokémon de méga-évoluer au combat s’il tient la bonne Méga-Gemme.
751 : Une météorite trouvée au Mont Chimnée. Elle émet une légère lueur.
752 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Laggron, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
753 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Jungko, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
754 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Ténéfix, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
755 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Altaria, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
756 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Gallame, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
757 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Nanméouïe, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
758 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Métalosse, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
759 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Sharpedo, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
760 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Flagadoss, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
761 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Steelix, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
762 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Roucarnage, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
763 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Oniglali, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
764 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Diancie, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
765 : Récipient utilisé il y a fort longtemps pour sceller le pouvoir d’un certain Pokémon.
766 : Un bracelet aux pouvoirs mystérieux permettant à un Pokémon de méga-évoluer au combat s’il tient la bonne Méga-Gemme.
767 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Camérupt, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
768 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Lockpin, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
769 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Drattak, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
770 : Une variété de Méga-Gemme. Tenue par un Dardargnan, elle lui permet de méga-évoluer durant un combat.
771 : Une météorite trouvée au Mont Chimnée. Elle émet une faible lueur de façon continue, et est légèrement tiède au toucher.
772 : Une météorite trouvée au Mont Chimnée. Un étrange symbole est gravé à sa surface, et luit des sept couleurs de l’arc-en-ciel.
773 : Une pierre aux pouvoirs mystérieux permettant à un Pokémon tenant la Méga-Gemme adéquate de méga-évoluer.
774 : L’un des fragments de météorite tombés dans la Grotte Granite. Il est légèrement tiède au toucher.
775 : Une flûte capable d’appeler Latios ou Latias où que l’on soit.
776 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Normal en capacité Z.
777 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Feu en capacité Z.
778 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Eau en capacité Z.
779 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Électrik en capacité Z.
780 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Plante en capacité Z.
781 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Glace en capacité Z.
782 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Combat en capacité Z.
783 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Poison en capacité Z.
784 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Sol en capacité Z.
785 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Vol en capacité Z.
786 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Psy en capacité Z.
787 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Insecte en capacité Z.
788 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Roche en capacité Z.
789 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Spectre en capacité Z.
790 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Dragon en capacité Z.
791 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Ténèbres en capacité Z.
792 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Acier en capacité Z.
793 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer les capacités de type Fée en capacité Z.
794 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer l’Électacle d’un Pikachu en capacité Z.
795 : Une jolie capsule en argent. Certaines personnes adorent en recevoir.
796 : Une jolie capsule en or, encore plus rare que la Capsule d’Argent. Certaines personnes adorent en recevoir.
797 : Un bracelet mystérieux utilisant la force vitale du Dresseur pour permettre à ses Pokémon d’utiliser la Force Z.
798 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer le Tisse Ombre d’un Archéduc en capacité Z.
799 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer le Dark Lariat d’un Félinferno en capacité Z.
800 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer l’Aria de l’Écume d’un Oratoria en capacité Z.
801 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer l’Ire de la Nature d’un Toko en capacité Z.
802 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer le Clepto-Mânes de Marshadow en capacité Z.
803 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer le Tonnerre d’un Raichu de la région d’Alola en capacité Z.
804 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer le Giga Impact d’un Ronflex en capacité Z.
805 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer le Dernier Recours d’un Évoli en capacité Z.
806 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer le Psyko de Mew en capacité Z.
807 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Normal en capacité Z.
808 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Feu en capacité Z.
809 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Eau en capacité Z.
810 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Électrik en capacité Z.
811 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Plante en capacité Z.
812 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Glace en capacité Z.
813 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Combat en capacité Z.
814 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Poison en capacité Z.
815 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Sol en capacité Z.
816 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Vol en capacité Z.
817 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Psy en capacité Z.
818 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Insecte en capacité Z.
819 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Roche en capacité Z.
820 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Spectre en capacité Z.
821 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Dragon en capacité Z.
822 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Ténèbres en capacité Z.
823 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Acier en capacité Z.
824 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise son porteur à transformer ses capacités de type Fée en capacité Z.
825 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise le Pikachu qui le tient à transformer son Électacle en capacité Z.
826 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise l’Archéduc qui le tient à transformer son Tisse Ombre en capacité Z.
827 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise le Félinferno qui le tient à transformer son Dark Lariat en capacité Z.
828 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise l’Oratoria qui le tient à transformer son Aria de l’Écume en capacité Z.
829 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise le Pokémon Tutélaire qui le tient à transformer son Ire de la Nature en capacité Z.
830 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise le Marshadow qui le tient à transformer son Clepto-Mânes en capacité Z.
831 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise le Raichu de la région d’Alola qui le tient à transformer son Tonnerre en capacité Z.
832 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise le Ronflex qui le tient à transformer son Giga Impact en capacité Z.
833 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise l’Évoli qui le tient à transformer son Dernier Recours en capacité Z.
834 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise le Mew qui le tient à transformer son Psyko en capacité Z.
835 : Permet de concentrer la Force Z en un cristal, qui autorise le Pikachu à casquette qui le tient à transformer son Tonnerre en capacité Z.
836 : Une cristallisation de la Force Z, permettant de transformer le Tonnerre du Pikachu à casquette en capacité Z.
837 : ITEMINFO_837
838 : ITEMINFO_838
839 : ITEMINFO_839
840 : ITEMINFO_840
841 : Un sac pour mettre les ingrédients récoltés dans la jungle, utilisé dans l’Épreuve de Barbara.
842 : Une Canne à Pêche fabriquée par la Capitaine Néphie. Permet de pêcher les Pokémon cachés dans les rochers immergés.
843 : Le masque de Royal Mask ! On raconte que ce catcheur professionnel aurait cousu son costume lui-même.
844 : Permet de commencer une mini-quête sur la Place Festival.
845 : Une pierre donnée par un Pokémon gardien d’Alola. Son éclat cache un secret.
846 : Utilisé, augmente les chances qu’un Pokémon appelle du renfort, et disparaît. Équipé, augmente la Vitesse du porteur s’il est affecté par Intimidation.
847 : Un artefact permettant de rassembler les Cellules et Cœurs de Zygarde, ainsi que de lui apprendre des capacités particulières.
848 : ITEMINFO_848
849 : Une pierre étrange qui fait évoluer certaines espèces de Pokémon. Un flocon de neige semble dessiné dessus.
850 : Un appareil permettant d’appeler une Poké Monture instantanément en tapant le bon numéro.
851 : Une Poké Ball spéciale créée pour pouvoir capturer des Ultra-Chimères. Elle n’est pas du tout efficace sur les autres créatures.
852 : Une spécialité d’Alola. Elle soigne toutes les altérations de statut d’un Pokémon.
853 : Un nectar obtenu au Jardin d’Ula-Ula. Permet à un certain Pokémon de changer d’apparence.
854 : Un nectar obtenu au Jardin de Mele-Mele. Permet à un certain Pokémon de changer d’apparence.
855 : Un nectar obtenu à partir des fleurs de la Rue du Dôme Royal. Permet à un certain Pokémon de changer d’apparence.
856 : Un nectar obtenu au Jardin de Poni. Permet à un certain Pokémon de changer d’apparence.
857 : Une flûte dont le timbre permettait d’exprimer sa reconnaissance au Pokémon légendaire du soleil.
858 : Une flûte dont le timbre permettait d’exprimer sa reconnaissance au Pokémon légendaire de la lune.
859 : ITEMINFO_859
860 : Une carte étrange sur laquelle quelqu’un a écrit : « Je t’attends dans une chambre du motel de la Route 8 sur l’île d’Akala. »
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879 : Objet à tenir. Augmente la durée des champs que le Pokémon peut créer sur le terrain avec une capacité ou un talent.
880 : Annule les effets subis par le porteur quand il utilise une attaque directe sur un autre Pokémon.
881 : Objet à tenir. Augmente la Défense lorsque le terrain est couvert d’un Champ Électrifié.
882 : Objet à tenir. Augmente la Défense Spéciale lorsque le terrain est couvert d’un Champ Psychique.
883 : Objet à tenir. Augmente la Défense lorsque le terrain est couvert d’un Champ Brumeux.
884 : Objet à tenir. Augmente la Défense Spéciale lorsque le terrain est couvert d’un Champ Herbu.
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902 : ITEMINFO_902
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904 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Combat. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
905 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Vol. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
906 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Poison. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
907 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Sol. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
908 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Roche. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
909 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Insecte. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
910 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Spectre. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
911 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Acier. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
912 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Feu. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
913 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Eau. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
914 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Plante. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
915 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Électrik. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
916 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Psy. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
917 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Glace. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
918 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Dragon. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
919 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Ténèbres. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
920 : Une carte mémoire contenant des données sur le type Fée. Un certain Pokémon peut changer de type en l’équipant.
